Manapság sokat beszélünk arról, hogy az építészet holisztikus tudomány, hogy a munka és oktatási rendszerek folyamatos integrációja egy multidiszciplináris tudásbázist hoz létre, hogy az építészeti perifériák olyannyira kitolódtak, hogy az építész már valójában nem csak építész, tervezési feladata nem csupán az épületre korlátozódik. Ezt a gondolatot a tervpályázatok jellegének megváltozásával, az épület megtervezésében résztvevő szakágak számának növekedésével, vagy az építész ikonok által létrehozott tervezési és vizsgálati módszertanok különbözőségével és elterjedésével is igazolhatjuk. Kétségtelen, hogy az építészeknek el kell sajátítani egy komplex rendszerszemléletű tudást, amivel a tervezett épületek működését és életét is képesek a tervezési kimenethez illeszteni. Ezek a manapság már elvárt épületüzemeltetési, teljes életciklusra lebontott beruházások, amik nem csupán az épület megvalósulás formai, térképzési és funkcionális tulajdonságait tervezik meg, hanem annak elő és utóéletét is.
Ugyan ilyen peremterületre érkezet az építészet a megfogható és megfoghatatlan anyagok terén, de a fizikális anyagfelhasználásban is materiális szakadás jött létre a jelen épületei között. Ehhez elég a radikális, low-tech öko építészetet és a high-tech, vagy virtuális építészetet megnevezni.
A sokak által digitálisnak hívott, általam virtuálisnak nevezett építészet már közel sem új, de folyton újjászülető peremterület. A „digitális” kifejezést azért tekintem helytelennek, mert a jelenkorban az épületek tervei jellemző módon digitális adatok által, parametrizált formában, számítástechnikai eszközök közbeiktatásával készülnek. Ilyen értelemben a digitális nem az épület jelzője, hanem a tervé, annak anyagtani, formai, koncepcionális aspektusait nem érinti. Ezzel szemben a virtuális szó jelentése képzeletbeli, vagy nem létező, ami ez esetben inkább az anyagtalan szinonimával írható le.
A virtuális építészet, azaz, mikor az alkotás nem hagyja el a digitálisan tárolt szakaszt jelölhetne meg nem valósult elképzelést is, de ez esetben azokat a terveket csoportosítja, amikről tudtuk, hogy nem is lépnek át a fizikális valóságba, azaz vizualizálásuk megtörténik, de fizikai formába ültetésüket eleve nem is terveztük. Ez az elképzelés az építészeti tervek esetén a koncepcióterveknél jelentkezhetett. Bár még nem digitális formában, de a francia forradalmi építészet már a 18. században megtette az első lépéseket, mikor meg nem valósítható terveket hoztak létre, amiknek hajtóereje az erős tér és tömegképzési-, valamint asszociációs koncepció volt. Említhetnénk a japán metabolista építészet alapgondolataira építő csoportot, akiknek tervei léptékében és elrugaszkodottságában átlépték a megvalósítás határát, mégis erős gondolatiságukkal több építész elképzeléseit és formakincsét integrálták. A pavilonokban és kiállítóterekben létrehozott építészeti performance-ok és installációk is korán megérezték a pusztán virtuális megjelenítésben rejlő lehetőségeket, de van építészeti formaalkotási metodika, mint például a biomorf, ami részben a digitálisan manipulálható vizualizációk hatásaiból jött lére. Legpopulárisabb válfajának talán a fényépítészetet, vagy fényfestést tekinthetjük, ami a meglévő épített struktúrák felhasználásával és felületi textúrákkal és azok mozgatásával adnak többlet tartalmat, vagy formát egy épületnek. Ezek a megjelenési formák továbbra is inkább eszköznek tekinthetők, kevesen tekintik őket valós végterméknek, építészeti megnyilvánulásnak.
Úgy vélem, ha virtuális építészetről beszélünk, ugyan úgy elvárásokat kell támasztanunk, mint a valós építészettel szemben, azaz a létrehozott terméknek többnek kell lennie, mint egy kiállítási tárgynak, funkciót kell betöltenie. A virtuális építészet pedig már több éve létezik, csak nem azokban a közegekben ahol elvárnánk, hanem meglepő módon a mindennapjaink játékaiban, filmjeinkben, azaz szórakoztatásunkban. Ez elsőre meglepőnek tűnhet, de az első virtuális tereket az arcade, azaz játéktermi játékgépek és videojátékok megalkotásához hozták létre, fokozatosan fejlesztve, míg ma a korszerű informatikai háttérrel kialakultak a „valós” virtuális terek a PC játékokon és konzolokon, amiket a játékformákból adódó alapvető elvárások alakítottak és határoztak meg. Ilynek lehettek a szimulátorok szubjektív-nézőpontos terei és a bebarangolható játékterek a háromdimenziós RPG (Role Playing Game, azaz szerepjáték), és MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, azaz nagyon sok szereplős online szerepjáték), vagy FPS (First-person shooter, azaz a belső nézetű lövöldözős játék) játékaiban.
A másik nagy építőkocka a filmezés és filmvilág, ami felhasználta a virtuális teret, azaz olyan valósághű, de a valóságban soha nem létező tereket hozott létre, amit építészetileg is értékelni tudunk, ennek egyik legalapvetőbb eszköze volt a CGI . Jelenleg a film és játékipar újabb felületeken építi ki virtuális tereit, mégpedig a valós 3D nézeteket kínáló filmekben és játékokban.
A virtuális építészet tehát már megszületett, bár nem építészek, hanem programozók, virtual- és visualdesignerek fejében. A kérdés az, hogy az építészet, mint szakma képes-e ezt a perifériát elismerni, felismerni annak értékeit és lehetőségeit, eszközrendszerét és tervezési metodikáját erre a szegmensre is adaptálni.
Anyagok adaptációja
Az építészettörténetben megfigyelhető, hogy az építészeti tervezés és építési gyakorlat az új anyagokat először – főképp jelenből visszanézve – anyagidegen formában kezeli és építi be aktuális építészetébe. Vizsgálhatjuk akár a követ, melynek oszlopokként való alkalmazása során erősen domináns a fa oszlopok jellege és stilizálása, vagy az oszlopfők és párnázatok megformálása. Még inkább helyénvaló újkori példa az öntöttvas és acél alkalmazása. Formálásukban, kezdetben az öntött és kovácsoltvas, de főképp az acél nem találta kezdeti formáját, jelentős részben az ipari alkalmazások őszintesége és funkcionális megközelítése alakította ki az acél építészeti formanyelvét. A beton felületeknek is évtizedekre volt szükségük, míg valós felületi struktúrájukat és anyaghű alkalmazásukat elérve kialakították matéria-azonos építészetüket és felületképzésüket. Jól látható, hogy az új anyagok bevezetéséhez, általános adaptációjához egy szükséglet, műszaki probléma megoldási kényszer az alapvető indok. A "megtalált" anyagot ezután az építészeti tervezőfolyamatok segítségével megpróbálják alkalmazni az építőművészetben is. Ha a beton, vasbeton példáját tekintjük, láthatjuk, hogy fizikai, műszaki igény erős volt egy időtálló, statikailag jól terhelhető anyagot hozzanak létre. Alaptulajdonságai folytán a beton alapvető építőanyaggá vált, mégis az adaptációs folyamat elhúzódott. A műszaki felhasználás sokoldalúsága és előnyei háttérbe szorították az építőművészeti, esztétikai, épített környezeti szempontokat. Főképp a második világháború utáni időszakra jellemző, hogy (érthető módon) a lakásteremtés, a gyors műszaki problémamegoldás akkora mennyiségben hozta létre a betonelem házakat, ami felborította egyes városrészek vagy teljes városok morfológiai és térrendszeri stabilitását. Teljes urbanisztikai rendszereket hozott létre, vagy éppen rongált meg. Itt az adaptáció kettős. A műszaki elfogadottság után jócskán elmaradt a társadalmi akceptálás. A betondzsungel, az emberek zsúfoltsága, népes társadalomban diszfunkcionáló közösségek generációkat határoztak meg. Aztán a betonházak árnyékában szubkultúrák nőttek ki, nem csupán építészetileg de társadalmilag is felismertté vált a beton sokoldalúsága és kedveltebb arcai révén beszivárgott az elfogadott építészetbe is a csupasz betonfelület.
Napjaink erős szemléleti váltása két ponton is jól mutatja ezt a késleltetett, de erős társadalmi elfogadást, elég ha az egyre szaporodó "cool" panellakások, vagy betonfelületek számát tekintjük, vagy megvizsgáljuk miképp változik meg a panellakások megbecsültsége, ahogy elkezdődik azok általános megújítása és felújítása. Úgy vélem ezt a folyamatot direkt módon kell összekapcsolni azzal a generációs váltással, amit megfigyelhetünk ezen ingatlanok tulajdonviszonyában. A fiatalabb generáció az, aki panelben nőtt fel, vagy aki direkt módon választotta város kényelmét, közelségét nem béklyóként zárja magára lakása ajtaját, hanem képes azt a megfelelő módon használni, és limitált téri lehetőségeit életmódjával, ésszerű átalakításokkal teljes értékű élettérré alakítani.
Minden új az építészetben felhasználásra kerülő anyag esetén meg kell jegyezni, hogy az építészeti, ma valósnak és őszintének ítélt hely és felület nem csupán esztétikai és elvi nehézségek legyőzéséből állt, legalább ilyen jelentőségű volt azok beépítési tulajdonságainak, időtállóságának alkalmazástechnikájának kifejlesztése.
Ilyen értelemben ez egy folyamatos iterációt jelent, az esztétikai, építőművészeti megvalósítás és a technológia, problémamegoldás, vagy felismert szükséglet és kielégítését célzó törekvések között. A fejlődést, szubjektíven, a technológiai innováció és a módosuló, egyre növekvő igény felismerésével kezdem meg, mert erős kapcsolatot látok a termékfejlesztési modellekkel. Felismert szükséglet az időtállóság, vagy a teherbírás növelés, technológiai innováció a felmenőszerkezetek adaptálása – a kő elemekre való áttérés, vagy az acél szilárdságtani elemzése és beépítése önállóan, betonba zártan a hajlított, csavarásnak kitett felületekben, vagy hídgerendaként történő alkalmazása. Iteráció, amikor az elem folyamatos fejlesztéssel eléri azt az esztétikai nívót, a kor nívóját, amivel az építészet adaptálhatónak tekinti azt, és napi szinten alkalmazza. Ugyan így iteráció az is, mikor az építészet új formavilágot, vagy megközelítést ismert fel és gyakorlatilag módosítás nélkül integrálja a terméket, sok esetben indusztriális alap formakincset hozva létre, ami évek során folyamatosan oldja fel alaktani határait.
A virtuális építészet, ahogy már szó volt róla, alapvetéseiben létrejött, hogy a közösségi igényeket kielégítse. Tehát az első két lépés, az igények felmerülése és a technológiai innováció is megtörtént, a következő lépés az építészeti adaptáció. Az alap ötlet már régóta bujkálhat – nem csak – építész agyak mélyén, azaz valós terek szimulálása egy másik valós térben. Az ok eltérő lehet, maradhatunk a szórakoztatásnál, de építész körökben a demonstráció, virtuális épületbejárás, vagy tanítás adhat könnyen felismerhető célt ezen a területen.
Úgy vélem még mindig a virtuális építészet kezdeteinél járunk, céljaink és eredményeink is elsődlegesen létezett, létező, vagy fikció szintjén elképzelhető tereket hoznak létre. Kutatásom első lépéseként, a virtuális építészet jelenlétét és szükségszerűségét igazolva oktató és szemléltető virtuális terek létrehozását tűztem ki célul. A létrehozott virtuális terek több, a valós térre is jellemző minőségi tulajdonsággal rendelkeznek. A létrehozott terek oktatási és szemléltetési célokon túl lehetőséget adnak másodlagos, nem egzakt virtuális terek létrehozására, amiket az őket használó és megélő közösség képes létrehozni és beavatkozásaival módosítani.
A fizikális építőanyagok terjedéséhez hasonlóan meglévő formakincs kerül reprodukálásra, mégpedig a kővágószőlősi római villa. Az épületegyüttes leletei, feltárási dokumentumai és Hajnóczi Gyula rekonstrukciói szolgáltatják az alapot a teljes és részletes modell elkészítéséhez. Az elkészült modell nem csak felületeiben de szerkezeteiben, anyagváltásaiban is képes lesz szemléltetni a római építészet jellemzőit és a pannóniai Genius Locit. A modell vizsgálata és annak felhasználói környezetbe juttatása szolgáltatja az alapot a virtuális építészet elfogadottságának, felhasználásának vizsgálatára.
A kutatás célja és folyamata megkísérel választ adni a címben elhangzó kérdésre. Virtuális építészet létezik már ma is. A kérdés, hogy mi építészek felismerjük-e, hogy a minket körülvevő digitális tervek, épülteket bemutató videók, látványtervek és szimulációk nem csak eszközök lehetnek a fizikai valóság előzetes leképezésére, hanem létrehozásuk lehet a cél is.
Zsiga Zoltán
Breuer Marcell Doktori Iskola
Témavezető: Kovács-Andor Krisztián DLA
A kutatás az Európai Unió és Magyarország támogatásával, az Európai Szociális Alap társfinanszírozásával a TÁMOP 4.2.4.A/2-11-1-2012-0001 azonosító számú „Nemzeti Kiválóság Program – Hazai hallgatói, illetve kutatói személyi támogatást biztosító rendszer kidolgozása és működtetése konvergencia program” című kiemelt projekt keretei között valósult meg.
Felhasznált irodalom: