i. A mozgókép és az építészeti tér befogadásának megváltozása
A film megjelenése
Amikor Lumiere úr levetítette a nagyközönségnek első filmjét, és a vásznon a vonat befutott a Vincennes-i állomásra, a korabeli leírások szerint volt, aki a közönségből felugrott, attól tartva, hogy elüti a mozdony.
A filmek korszaka előtt a valós világról szerzett tapasztalatok nagyrészt a fizikai környezethez kapcsolódtak, ezen belül is a térrel kapcsolatos élményeinek alapvető és gyakorlatilag egyedüli közvetlen forrása az építészet, az épített, illetve a megélt, közvetlenül megtapasztalt környezet volt.
A filmkép ugyanazt az észlelési mechanizmust működteti, mint a valós látvány, és mivel optikailag is analóg azzal, referenciája eredetileg a valóságban volt található. Ennél fogva alkalmassá vált események, látványok dokumentálására, és ezt a ´hitelességét´ akkor is megőrizte, amikor fiktív dolgokat jelenített meg - és referenciája már nem a valós világ volt. A térszemlélet megőrzése mellett azonban nyilván sajátos jelleggel bírt a kamera által bemutatott világ. A film a fotográfia statikus nézőpontját dinamizálta, a terekhez az idő, az időbeli megismerés dimenzióját hozzárendelve. Ezzel a téridő is manipulálhatóvá vált, egységét vagy töredezettségét az alkotói szándék határozta meg.
Ha a fotográfia kisajátította a lelket és az időt, a film - szerves folytatásaként ennek a folyamatnak - kisajátította a teret, a tér élményét, az időbe ágyazva.
A xx. század közepére a szórakozás és kulturális fogyasztás egyik fő tényezője a mozi lett. Ennek megfelelően a filmélmény, a moziban szerzett tapasztalat sajátos és kiemelt szereppel bír a befogadó és a közvetítő szempontjából is - az általa közvetített tudás komoly értékformáló és értékteremtő információ.
A televízió a mozgóképet, a filmeket már az otthonokba is elvitte, nem kellett tehát elsötétített, hangszigetelt környezet ahhoz, hogy a filmek közvetítette tapasztalatot átélje a néző, és a filmnézés mindennapos, általános tevékenységgé vált. A televíziós műsorok létrejötte már eleve feltételezte ezt a helyzetet és azt, hogy a filmes tudás referenciaként és közös tapasztalatként képes működni. Ezen műsorok szerepe már nem a vizuális élmény nyújtása, hanem a társadalmi változások (életmód, munka- és családmodell, fogyasztási szokások) nyomán kialakult közösség-hiány kitöltése, egyfajta virtuális közösség-teremtéssel. Ugyanakkor ezek is szolgáltatnak térbeli mintákat, amik mára - véleményem szerint - komoly tényezővé váltak a terekkel kapcsolatos gondolkodásban.
A televíziózás absztrakt tapasztalata, mint alapélmény jelenik meg a nyolcvanas évek közepétől robbanó számítógépes kultúrában.
Ahogy a mozgóképkultúra világa mára egyenrangúvá vált a fizikai valósággal, sőt, sokszor a fizikai valóságról szerzett tudás fő forrása lett, úgy vált - nyilvánvalóan - egyenrangúvá ezen ´alternatív´ világ látásmódja, tere is a fizikai terekkel.
A látás megváltozása
A vetített kép által létrehozott látvány valóságként történő elfogadásához szükséges egyfajta nézői passzivitás, azaz a kritikai magatartás levetkőzése, azonosulás az érzékelt jelenséggel. A vetítőterem, az előadás jellege - sötétség, a mozdulatlanság, erős és koncentrált fényhatások, a periferiális látómező kiiktatása, később a hang - mind elősegítik, hogy olyan tudati állapot jöjjön létre, ahol az ingerküszöb jelentősen lecsökken, és a néző ´részvétele´ igen intenzíven koncentrálható és irányítható.
Kísérletekkel bizonyították (Lambelli), hogy a nézők a filmmel kapcsolatban sokkal kevésbé kritikus magatartásúak, mint bármilyen más információs csatornával szemben. A látás mechanizmusát vizsgálva kiderült, hogy a film percepciós szempontból teljesen valós szituáció élményét kelti; a néző a kétdimenziós képet tridimenzionálisan érzékeli, tehát valóságként szemléli az ott megjelenő világot, még ha tudja is, hogy az nem az. J.J.Gibson a filmnézés ökológiai elemzésénél kiemelte, hogy az egyik legfontosabb tényezője látásnak a szem azonosulása a kamerával - tehát a tudat követi a kamera mozgásait. A kameramozgás átvétele a számítógépes játékok virtuális tereiben, de az építészeti tervező programokban is igen jelentős hatással van a filmes térélmény asszociációs bázisának kialakulására.
Azok a generációk, akik már a televíziózás, illetve a számítógépes szimulációs játékok korában nőttek fel, nem csak új asszociációkkal bírnak a térről (illetve bizonyos régiekkel nem), hanem - mivel a szem csupán közvetíti az ingereket, és a látvány tulajdonképpen az agyban jön létre, tehát tudati konstrukció - a térlátásuk is megváltozik. A mérhető optikai torzulások mellett a vásznon látható mozgás érzékelése is különböző: ki kell küszöbölni a szem tudati irányítását, hogy a kamera mozgásával azonosulhassunk, tehát inkább nézni kell a képeket, mint látni. A szem értelmező szerepe itt lecsökken, beszélhetünk egyfajta ´passzív szemről´ - ami analóg a Virilio által leírt piknoleptikus állapottal.
A kamera mozgás közbeni látószög-váltása, a zoom az addig abszolút lépték és az állandó, biztos nézőpont elvesztését hozta magával: a tér elvesztette léptékét, mivel az nem kötődött többé a fizikailag érzékelt tulajdonságaihoz.
A fotográfia maga volt a megvalósított véletlen, a képkivágás: a fragmentum, mint lehetséges kép. A film a tér valós élményét hozta létre, ugyanakkor a beállítása analóg volt a fotográfia képalkotó módszerével. Így a háromdimenziós terek esetében is megvalósította a fragmentum, mint lehetséges kép elvét, ami ellent mondott minden addigi térbeli kompozíciós gyakorlatnak. Mondhatjuk, a film felszabadította a látást a kompozíció, a teljes rendszerek alól.
A töredékesség, mint lehetőség elfogadtatásához kapcsolódik a vágás megjelenése is. Ez az értelmezés a töredékesség időbeli dimenziójára is utal.
A filmes térélmény jellemzői és az ezt létrehozó módszerek beépültek a valóságról szerzett tapasztalatok világába, kialakítva azokat a kognitív mentális sémákat, amik a nagyvárosi élet és tereinek filmszerű értelmezéséhez járultak hozzá.
A jelenlét fogalmának átalakulása
A világban való jelenlét tehát már korántsem volt olyan egyértelmű dolog, mint annak előtte - tulajdonképpen a kérdés maga is ebben a korban kezdett kérdéssé válni, ahogy a valósággal kapcsolatos információ (és később az ezekre épülő igen gyakorlatias dolgok, kérdések - tehát maga a visszacsatolás is) egy fiktív közeg részeként jött létre.
A világról alkotott kép összetevőinek megváltozása nyilvánvalóan a kép átalakulását is okozta; lassan átalakult a nézők valóságról alkotott kognitív térképe. Ez a folyamat jól látható a városok, a városi tér értelmezésében. A filmek a városi teret jelentéssel ruházzák fel, az nem puszta háttér, hanem (korszaktól és alkotótól függően) belső tartalmak, szemléletmódok megjelenítője. Emellett a filmnyelv már a legkorábbi időszaktól számítva is többé-kevésbé univerzális, mindenki számára egyaránt érthető volt - ez a filmélmény, a térélmény, a tér értelmezésének globalizálódását hozta magával.
A televíziózás megjelenésekor a nézők már elfogadták a film mentális rendszereit annyira, hogy nem okozott nagy törést elfogadni a televíziót, mint információszolgáltató csatornát, sőt, később, mint a valóság primer információs forrását.
A közösségek virtualizálódásával ez a folyamat visszafelé is elkezd működni: a média térbeli mintái, élménymintái megjelennek az anyagi valóságban, illetve ennek érzékelésében is.
A média által felkínált asszociációs minták legjellemzőbbike a reklám, ami kifejezetten erre a virtuális valóságélményre épít. A néző térbeli gondolkodásának képzettársításai és értelmezési sémái kiegészülnek egy-egy életmód-típus jellegzetességeivel, ami mind az otthon fogalmát, mind a városi tér használatát átalakítja.
Az otthon fogalma hosszú ideig szorosan annak fizikai kereteihez kapcsolódott; manapság az otthon egyre kevésbé terek által meghatározott dolog, sokkal inkább a média által felkínált hangulatokból és idealizált mintákból kialakított, felépített image. A terek jelentései ezek szerint nem állandók többé, nem kulturális közeghez vagy hagyományhoz kötődnek, sokkal inkább hozzárendelhetők és tetszőlegesen alakíthatók.
A városi tér használatának átalakulása a közterek funkcióvesztése és a viszonyítási rendszerek felbomlása mellett más jelenségekkel is jár. A képernyőről szerzett térélmények az érzéki benyomásokat redukálják a látásra és a hallásra. Ennek megfelelően a városi tér érzékelése is megszűnik szenzuális lenni. A város mozivászon, képernyő: érzékszervileg redukált, távolságtartó közeg.
A fizikai érzékelés, a szaglás kiiktatása és eljelentéktelenedése mellett a többi inger is általában közvetve érkezik a befogadóhoz, vagy valamilyen adatátviteli eszközön vagy egy protézisen keresztül. A protézisek kiegészíthetnek (pl. egér) vagy akár helyettesíthetnek egyes érzékszerveket (pl. a szemet a videokamera).
ii. A mozgókép és az építészeti terek megváltozása
Az építészet státuszának megváltozása
Az építészet egészen a XX. század elejéig meg tudta őrizni azt az ´összefoglaló´ státuszát, amely szerint az a dolgok felett álló egész, önmagában megálló, egységes rendszer.
A historizmussal zárult le az a reneszánsz óta tartó időszak, amit az építészet narratív korszakának is nevezhetünk - a historizmus építészetének jelentés-halmozása tetőzte be és egyben el is lehetetlenítette a folyamatot, amikor az épületek történeteket meséltek el.
A mozgókép megjelenésekor gyakorlatilag betöltötte azt a hiányt, ami a historizmus nyomán keletkezett: teljes képet tudott nyújtani a városokról, minden, a modern nagyvárosra jellemző jelenséget egyforma súllyal szerepeltetve. A gépek világa, a gépi esztétika azonnal párhuzamba került a modern élet tereinek dinamikájával (erre a legjobb példa Vertov: Ember a felvevőgéppel c. filmje) - sokkal ´természetesebb´ módon, mint ahogy pl. Otto Wagner építette bele a gépi esztétikát saját alkotásaiba. Ha összehasonlítjuk a modern Berlint a reneszánsz vezető szerepű városával, Firenzével, jól látható, hogy amíg Firenzében a társadalom gondolkodásának legvégső kiteljesedése annak építészetében jött létre, Berlinről, a metropoliszról a városnál magánál jóval többet mond el a Berlin, egy nagyváros szimfóniája c. film.
Az építészet régi teljessége leginkább az utópista filmekben és az 50-es évektől népszerű sci-fiben mutatkozott meg, egyrészt a totális társadalom építészeti vízióiban (amit aztán kísértetiesen hasonló módon próbáltak a különböző diktatúrák megvalósítani) - illetve a legújabb technológiák (anyagok, szerkezetrendszerek stb.) használatában és integrálásában.
A posztmodern építészet volt az első, ami konkrétan reagált a televíziózásra épülő média-kultúra terjeszkedésére. Ez utóbbi nemcsak témája, de egyik fő ihletője volt esztétikájának és formakincsének egyaránt.
A média uralta és nagyrészt általa formált világban az építészeti terek szerepe teljesen átalakult.. Az épített tér vagy kiszolgáló közeg, vagy maga is olyan látványosság, mint azok a showműsorok vagy animált képsorok, amiket a képernyőkön láthatunk. (Greenaway: Az építész hasa c. filmjében a klasszikus Róma épületei válnak ilyen látványossággá, annyira, hogy a szereplők az egyik jelenetben fennállva megtapsolják a Pantheont.)
A posztmodern gondolkodás elfogadta és kíváncsian vizsgálta ezt az állapotot, saját kulisszává válását, sokszor teljes programját erre építette (pl. Bernard Tschumi: Video Pavillion) - a mai építészeti irányzatok pedig már belülről szemlélik a média-világot, inkább részeként, mint elemzőjeként, annak nyelvét és eszköztárát használva, még ha esetleg kritikusan is gondolkodnak vele kapcsolatban.
Filmes eszközök az építészetben
A modernizmus előszelének is tekinthető ´öntisztulási´ folyamat, a jelek hordozóinak és tartalmának megváltozása volt jellemző a tízes-húszas évek építészetére. Adolf Loos az egyik jellemző Közép-európai vezéralakja ennek a mozgalomnak. Loos a homlokzatok kialakításánál az arányok tökéletességére és a nemes anyagok használatára redukálta az eszközeit - ezáltal az utalások, a jelek sokkal absztraktabbak, geometrikusabbak és tömörebbek lettek, ami már inkább a képi kódolásra jellemző, mint a narratív gondolkodásra (ti. nincs mögötte történeti, stilisztikai stb. utalásrendszer).
A modernizmus különböző irányzatainak alapvető törekvése volt, hogy a művészet az új korszak által felvetett kérdésekre reagáljon; két ilyen fontos, megváltozott vagy új tényező az életben a mozgás, a dinamizmus és a fény, az elektromos világítás volt. Ez a téma önmagában már nem volt új; hiszen a barokk építészet alaprajzi elrendezése és tömegformálása is a mozgás irányításán alapult; az viszont sokkal inkább valahonnan valahová történő vonulás, processzió, ez a xx. századi pedig létállapot.
Moholy-Nagy javaslata szerint a készítendő (totális, azaz csak saját, képi nyelvet használó) filmek a mozgásban levő fény lenyomatai kell, hogy legyenek, mondanivalójukat ezzel a fény-sötétség-mozgás eszköztárral kell, hogy kifejezzék. Az építészet szemléleténél megemlíti a látásmód megváltozását a sebesség és a képi nyelv hatására, és az épületek technikai és esztétikai megújulását szorgalmazza: a fény az épületben anyagként kell, hogy jelen legyen, időbeli és térbeli változásaival együtt.
Az alaprajzi elrendezés és a térszervezés is jelentős változásokon ment keresztül, még a modern mozgalmak funkcionalista forradalma előtt. Adolf Loos térszervezési módszerét Raumplannak nevezte, ahol a térbe lépő illetőt előre meghatározott látványok során vezette végig, nem átlátható, nem szimmetrikus struktúrát alkotva.
A közelmúlt és a mai kor építészetében jelent meg az a kimondott törekvés, hogy funkcióséma, funkcionális tervezés helyett látványtervet, forgatókönyvet kell írni egy épülethez (Jean Nouvel). A teljes térbeli egység így utakra, útvonalakra, illetve képekre esik szét: egy épület így válik látványok összességévé, amik között térbeli kapcsolatot a haladás útvonalai teremtenek.
Ez a térbeli egység szétesése a léptékről való tudást is megkérdőjelezi; akárcsak a filmbeli zoom. A film által előidézett ilyen tudati törést a posztmodern építészet kezdte el tudatosan használni, leginkább a nagyítás alkalmazásával. Az így létrejövő épületek inkább objektumok, tárgyak, mint architektonikus alkotások. A kis motívumok és tárgyak épületméretűvé történő nagyítása a valóságot helyezte át a média kontextusába, hiszen többet nem lehetett egy abszolút lépték szerint értelmezni sem az ilyen épületek környezetét, sem a szemlélő saját pozícióját.
A jelenkor, a média nyelvét használó építészet szintén él ezzel az eszközzel, a felületek struktúráinak tervezésénél, a pixelekre széteső homlokzati textúra létrehozásával, ami az építészet anyagszerűségének elvesztését hozta magával.
Anyagtalanodás
A filmen látható anyagok viselkedéséről az egyedüli információ azok látványa - ami bármilyen tulajdonságot megenged, hiszen amit látunk, az egyedül a felszín, a felület, és arra semmilyen törvény és tapasztalat nem vonatkozik. Az anyagnak nincs többé története, sem ideje, a vele megeső dolgok mind visszafordíthatók és szabadon újrarendezhetők.
Így az épített környezet kulisszává válik már Chaplin és Buster Keaton filmjeiben is, ahol felrobbanhat, ledőlhet egy fél ház vagy egy homlokzat, de a mögötte álló szobák épen maradnak, és a katasztrófák csupán jelzésértékűek.
Az anyagszerűség, az anyaggal való viszony egy egész másik rétege figyelhető meg a katasztrófafilmekben. Itt az épület, annak szerkezetei és anyagai ismeretlen, kiismerhetetlen démonok, amik csak a pusztulásban és pusztításban válnak láthatóvá (itt realizálódnak). Pontosan leírják ezek a filmek jellemző helyszíneik, az irodaépületek nem épített tér-jellegét, ahol az építészetről kialakult mély, ösztönös tudás érvényét veszti.
Az anyag absztrakciója a sci-fikben és az utópista filmekben is fontos tényező. A sci-fik mesterségesen kreált terei szintén referencia nélküliek és jellemzően mások (organikus formák, görbült felületek), mint a néző hétköznapi életének terei. Az 50-60-as évek a jövőbe, a technikai fejlődésbe vetett hite igen divatossá tette ezeket a valóság-mintákat, amik hamar megjelentek a design, a reklámok - és az építészet területén is. Ez ugyanakkor egy bizonyos dimenzióvesztést is jelentett: az épített terek olyan tulajdonságaikat vetkőzték le, amik addig meghatározóak voltak a használat és a befogadás szempontjából.
A kulissza-építészet továbbfejlődése a televízió-stúdiók világában csúcsosodott ki. Az ilyen díszlet-tereket kizárólag filmforgatásra használták, így aztán az anyagok használata is csak a képernyőn megjelenő látvány létrehozását szolgálta. A video és a bluebox technika megjelenésével már az anyagokra sem volt szükség: a tér egyszerűen vetíthető, szabadon generálható és semmilyen előképre vagy erőtani törvényre nem kellett támaszkodni. Így jöttek létre a média által kreált terek, amik felülete és statikája teljesen szabad, akár időben, a bennük tartózkodás idejében is változtatható vagy maga a tér is formálható, cserélhető.
Ez az új építészet nem igényli az anyagok jelenlétét: egyetlen referenciája a felület, ami viszont szabadon formálható vagy animálható, egydimenziós, érinthetetlen közeg. Az anyagról lassan levált tektonikai súlya és kulturális jelentése is, mindkettő exportálható, szabadon hozzárendelhető és változtatható. A tömegek formálásában az építészet története nem lényegesebb vonatkoztatási pont, mint a média terei vagy látványai; a szerkezet törvényszerűségeinél jóval lényegesebbek az asszociációs kapcsolatok.
Az építő ösztön átalakulása
Mivel a világban való eligazodáshoz egyre inkább az információ, és nem a közvetlen ismeret szükséges, a helyi tudás, a helyi jelek és hagyományok ismerete egyre jobban elveszti jelentőségét. A televíziózás korában és főleg most, a digitális kultúra korában előfordulhat, hogy valaki - különböző ismeretterjesztő műsorokat megnézve - többet ´tud´ egy trópusi szigetről vagy egy távoli nagyvárosról, mint saját városáról, aminek túlsó végében még soha sem járt. A globalizált érintkezési rendszerek következtében a helyek, a helyi hagyomány és ismeret csak akkor érnek valamit, ha ebben a kontextusban is érthetők és hasznosíthatók.
A helyi jelek elvesztése mellett ez erős homogenizálódással is együtt jár: a világszerte vetített filmek és műsorok tudásanyaga és nyelve szükségszerűen leegyszerűsített, hogy a kulturális különbségek ne okozzanak zavart a befogadónak.
Így van ez az építészettel is. A filmek, a televíziós műsorok közvetítette terek és látványok valójában igen szegényes tudást nyújtanak azokról a helyekről, ahol a felvétel készült, mégis ez az élmény - kulturális értéke miatt - fontosabb referencia, mint a saját hely tereinek ismerete. Ez a globalizált térélmény szolgáltatja ma azokat az építészeti mintákat, amikhez az emberek (a fogyasztók) vágyai és elképzelései igazodnak.
A virtualizált közösségek terei nem fizikai terek, hanem filmek, tévéstúdiók vagy internetes honlapok terei, amik egész más jellegzetességekkel és megismerhetőséggel bírnak, mint bármilyen fizikai tér. Ezek a terek nem valós terek vagy azok leképezései, hanem kifejezetten a kamera nézőpontjára komponált díszletek, sokszor animációval, digitális képekkel kombinálva. A kortárs építészet számos alkotása már az ilyen, félig vagy teljesen virtuális terekre épül, mint referenciára, azaz a fizikai terek ´virtuális´ tulajdonságokkal bírnak - vagy, megfelelő anyagokat és technikát alkalmazva akár virtuális valósággal is kombinálhatók. Ilyen értelemben egy lakás számítógépe és az azon működtetett honlap tekinthető pl. egy újabb, virtuális helyiségnek, és vizuálisan vagy koncepcionálisan összeköthető a két ´tér´, a fizikai és a hálózati ´architektúra´.
Az építés ösztönei és azok megváltozása a látás megváltozásával is összekapcsolható. A kétdimenziós felületen nevelkedő, ´elszegényedett´ látás elveszíti azt a nyelvet, ami alkalmassá tenné bizonyos térbeli részletek megértésére - és megalkotására. Az építészet, ami az ilyen látásnak szól, egész más minőségekkel és tulajdonságokkal bír. A részletezettség, a differenciált utalásrendszer a képek, az anyagok vagy a teljes szerkezet által kommunikált jelekben van, és sokkal inkább képi, kétdimenziós jellegű, mint architektonikus. A képek áradatában a befogadó kénytelen feladni elemző-kritikus pozícióit, ami vizuális ingerküszöbét jelentősen felemeli. A ´szegény szemek építészete´ tehát szükségszerűen agresszív építészet. Ez az agresszivitás mind a formákban, mind a színek és anyagok használatában megnyilvánulhat - vagy éppen ellenkezőleg: a hangsúlyozottan aszkétikus, a média képzettársításaitól és az azokra való utalásoktól szigorúan megtisztított, minimalista építészeti tér az új látásmód kritikáját, felülvizsgálatát javasolja.
Új stratégiák
A látás első nagy forradalma a reneszánszban zajlott le. A perspektivikus ábrázolás felfedezésével lehetővé vált, hogy az épületeket megtervezzék, az építészetben pedig megjelent a teória, ami szorosan kapcsolódott a rajzolás aktusához, hiszen az univerzum tökéletes arányrendszerét síkbeli szerkesztésekkel próbálták meg leírni.
Ez az egyrészt statikus, másrészt koncepcionális (általam korábban narratívnak is nevezett) szemlélet uralkodott az építészet történetében, egészen a xx. századig.
A film megjelenése, a társadalom és a világról való gondolkodás megváltozása a látást is átalakította - a mai képkorszakban a látás új forradalmáról is beszélhetünk. A reneszánszban megismert perspektíva-elvű és statikus szemlélet - a szellem tekintete - feloldódni látszik egy, a folyamatelvűséget, az időt és a szabad asszociációkat is a valóság rangjára emelő tekintetben. Ezt a szemlélődést már nem az emberi szellem uralja, még csak nem is feltétlenül a szemlélő maga.
A látványok, terek alkotása ugyanakkor soha nem látott szabadsággal rendelkezik: az építészet nem függ többé a fizikai világ törvényeitől, az anyag és a gravitáció szabta korlátoktól, az építkezés egyszeriségétől. Az idő és a változás az építészeti tervezés részévé vált. Az eddig tárgyalt jelenségek beemelésével az építészetről szóló diskurzus szükségszerűen kibővül - és kibővül, ki kell bővülnie az építészetként értelmezett alkotások kategóriáinak is.
A filmes módszerek beépülése a tervek megjelenítésébe, majd a tervezésbe a video, majd a számítógép megjelenésével vett óriási lendületet, az igazi robbanás azonban az alapvetően filmes módszereket alkalmazó, CAD rendszerű tervezőprogramok és az animációs, grafikai és látványtervező szoftverek megjelenésével következett be. Ezek a programok az épület terveit állítható pozíciójú és látószögű ´kamerával´, három dimenzióban szemlélik, a tervező helyzete tehát gyakorlatilag azonos az operatőrével - azzal a különbséggel, hogy itt az épületet nemcsak lefilmezni, de megtervezni is kell. Bármilyen digitalizálható adathalmazt építészeti modell részévé tehetünk, legyen az egy másik modell, egy már megépült épület modellje vagy képe, vagy akár egy szöveg vagy zene.
Az eredmény: tökéletes virtuális valóság, szimulakrum, ahol a létezés, a tér és az idő minden eleme szabadon formálható. Alapvető változás minden eddigi tervezési nyelvhez és módszerhez képest, hogy az ilyen tervezéssel nem ábrázolja az építész az elképzeléseit, hanem létrehozni képes azokat. Ezelőtt nem volt olyan közeg, ahol az építészek valóban építészeti eszközökkel, az építészet világán belül alkothatták volna meg elképzeléseiket (pl. ahogy egy festő a vázlatok készítésekor is képet fest stb.).
A mozgókép, mint médium új nyelvet hozott létre, új lehetőségeket és új mondanivalót teremtve az építészetben. Eddig soha nem létező módokon lehet tervezni, és ez nem csak nyelvi, de tartalmi változást is jelent: új téma, új mondatok jelennek meg az építészetben, amik korábban nem is léteztek.
A virtuális valóságban tervezett épületeknek az anyagi megvalósulás csak egyik lehetséges formája a sok közül.
Sokan kritizálják a számítógéppel segített tervezést, hiszen az ilyen módszerekkel megalkotott házak különböznek a többitől, ´látszanak rajtuk´ tervezésük körülményei. Ez a folyamat azonban véleményem szerint lényegében azonos a reneszánsz idején lezajlott változással: akkor a rajzolt tervek megjelenése nyomán jelent meg egy minden addigitól különböző építészet; most pedig a virtuális terek, az animáció, mint médium és tervezési módszer használata egészíti ki az eddigi módszereket - ez az a paradigmaváltás az építészetben, ami elkötelezettségüktől függetlenül érint minden irányzatot és művészeti mozgalmat.
A teljes írás a csatolt dokumentumban olvasható!