építészet : környezet : innováció
Bán Ferenc rajza

Magyar tervezők Andersen múzeumtervét díjazták Dániában

Több mint ötven országból érkezett közel ötszáz pályamű közül került be a legjobb tíz közé, és kapott díjat három huszonéves magyar tervező, Bodonyi Panni illusztrátor, valamint Guba Sándor és Hámori Péter építészek munkája a világhírű dán meseíró, Hans Christian Andersen különleges világát bemutató múzeumra kiírt ötletpályázaton.

Bodonyi Panni illusztrátor, valamint Guba Sándor és Hámori Péter építészek közös terve Andersen meséinek bonyolult szimbólumrendszerét bontotta ki egy olyan téri világgá, amelynek formai elemeit Andersen meséléshez készített papírkivágásai ihlették, és amelyben az AR (augmented reality, kiterjesztett valóság) eszközei teremtenek lehetőséget a valós és virtuális világ közötti átjárásokra.

Díjátadó

A pályázatot az 1,2 milliárd dán korona (mintegy 50 milliárd forint) összköltségvetésű odensei városrehabilitációs program keretében írták ki, amely a 70-es években épített, a városon átmenő autópálya megszüntetését és a városközpont emberi léptékű helyreállítását célozza meg.

A díjátadóra április 2-án, Andersen születésének évfordulóján, a Nemzetközi Gyermekkönyv Napon, Odensében került sor.


Koncepció

A mesék világa

Hans Christian Andersen meséiben egy komplex szimbólumrendszer jelenik meg. Ezeket a szimbólumokat mi négy kulcsfogalom köré szerveztük: utazás, önkép, szerelem és kritika.

A mesék egyik fő motívuma az utazás, amely jelenti a térbeli elmozdulást és egy adott helyről, élethelyzetből való elvágyódást is. A főhős sok esetben (A hókirálynő, A kis hableány, A fülemüle, A pásztorleány meg a kéményseprő) egy utazás során jut hozzá azokhoz az információkhoz, amelyek a probléma megoldásához szükségesek.

Andersen Múzeum tervek

Az utazás sok esetben énkeresés is (mind a főhős, mind az író számára). Ez az önképkeresés, önképfestés, Andersen testi jegyeiből származó megkülönböztetettségéből adódóan, általában a külső és belső értékek ellentéteként jelenik meg, de fogalmilag ide csatolhatjuk Andersen belső világa és a környezete közötti feszültségek ábrázolását is (A rút kiskacsa, A rendíthetetlen ólomkatona, Bodza-anyóka, Pöttöm Panna).

Az anderseni szerelem mint mesei motívum szintén önéletrajzi elemekből táplálkozik; a bonyolult, illetve reménytelen szerelmi kapcsolatok és az egyedüllét szomorúsága jelenik meg a történetek nagy részében (A kishableány, A fülemüle, A rendíthetetlen ólomkatona, A búgócsiga és a labda).

Az életművet egy darabokra tördelt, rendezetlenül ránk maradt lírikus önéletrajzként definiálhatjuk. A mesék mondatszerkesztése az élő beszéd szabályait követik, rengeteg hangutánzó szóval, kitalált szavakkal, egyéni központozással. A zaklatott, szaggatott történetmesélés egy új stílust teremtett; progresszivitását viszont a kortársak nem ismerték el (“Mikor tanul már meg írni ez az Andersen?” - Edvard Collin). Ezeket a kritikákat rettentően nehezen dolgozta fel Andersen; a motívum visszatérő elem meséiben (A fülemüle, Rongyok, A repülő láda).

Andersen Múzeum tervek

A múzeum világa

A múzeumot és a hozzá tartozó kertet a fent tárgyalt négy téma szerint terveztük négy, egymásba fűződő térré (Varázskert, Állatbőrben, Szerelem, Szülőház), amelyek egy kincskereső utazás világát teremtik meg. Ezek a terek folyamatában is bejárhatóak, azonban lehetőség van fizikailag (utazás), vizuálisan (elvágyódás) és virtuálisan (csodavilág) is át-, le- és feljárni közöttük, s így új nézőpontokat találni, új téri kapcsolatokat átélni.

A kiállítás koncepciója a mesékben fellelhető tárgyak hálózatát, a mesék képi és hangi világát helyezi középpontba. Egy telefonos alkalmazás segítségével egy virtuális layeren elhelyezett információkkal (AR, augmented reality, kiterjesztett valóság) egy új, többrétegű látogatói élményt biztosítunk. Ez a múzeumi alkalmazás lehetővé teszi, hogy a látogatók többletinformációkhoz jussanak, és interakció alakuljon ki közöttük és a kiállítási tárgyak vagy más látogatók között.

A pályázat honlapja

 

 

 

 

vélemény írásához jelentkezzen be »